CD Projekt сделала Киану Ривза «настоящим мудаком» в Cyberpunk 2077, из-за его «звездной силы»

CD Projekt сделала Киану Ривза "настоящим мудаком" в Cyberpunk 2077, из-за его "звездной силы"

Звездная сила" Киану Ривза придала ему такую притягательность, что CD Projekt Red пришлось сделать его персонажа Джонни Сильверхэнда из Cyberpunk 2077 поначалу особенно ""кошмарным"", просто чтобы игроки не становились на его сторону при выборе квестов.

По словам Павла Саско, который был ведущим дизайнером квестов в The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, а теперь является директором CDPR по квестам для грядущего расширения Phantom Liberty. Выступая в среду на GDC, Саско предположил, что аналогичная ситуации складывается и для Идриса Эльбы, сыгравшего главную роль в DLC.

Когда речь зашла о Cyberpunk, — сказал он, — мы обнаружили очень интересный фактор — звездную силу. У нас был Киану Ривз, играющий Джонни Сильверхэнда в Cyberpunk 2077 — и Идрис Эльба в Phantom Liberty — и поэтому нам пришлось принять во внимание тот факт, что каждый раз, когда у нас есть звезда, игроки почти всегда будут влюбляться в звезду.

Именно поэтому Джони Сильверхэнд, когда вы впервые встречаете его в Cyberpunk, оказывается настоящим засранцем. Потому что мы хотели убедиться, что мы можем провести такую большую арку — от ужасного человека до момента, когда вам действительно нравится этот парень, и вы действительно понимаете его.

В итоге CDPR приходилось думать о врожденной симпатии к Ривзу "с самого начала", и что из-за его "звездной силы" в большинстве случаев в квестах с несколькими решениями игроки всегда будут выбирать вариант, который соответствует ему — "он заставляет вас быть ближе к нему, чем если бы мы ввели какого-нибудь случайного персонажа".

Говоря о "мужестве" как об одном из ключевых аспектов хорошего повествования, он использовал киберпанковский квест The Crucifixion of Joshua Stephenson в качестве примера того, как они хотели усилить воздействие, изменив его в процессе разработки таким образом, чтобы игрок был на месте того, кто совершает распятие.

По мнению Саско, в индустрии "все слишком осторожны", тогда как независимые студии, гораздо лучше справляются с трудными темами, раздвигая границы. "Честно говоря, я считаю, что мы, трипл-А индустрия, просто испугались новых тем".

Источник: playground.ru